PROPOSAL PENELITIAN
Nama : Achmad Fachrurrozi
Chomsa
Npm : 151 09 333
Jurusan : Sistem Informasi
Fakultas :
Ilmu Komputer
Judul : Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Latar belakang
Pendidikan
adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik agar dapat berperan aktif dan
positif dalam hidupnya sekarang dan yang akan datang (Tirtarahardja; 2000). Bangsa yang maju selalu diawali dengan
kesuksesan pendidikan, sebab lembaga pendidikan sebagai tempat mencetak sumber
daya manusia berkualitas dan menjadi motor kemajuan dan kemakmuran bangsa. Ujung
tombak program pendidikan dan salah satu faktor yang menentukan berhasil
tidaknya kegiatan pembelajaran dalam dunia pendidikan adalah guru.
Rendahnya mutu pendidikan di Indonesia tidak terlepas dari rendahnya
kualitas pembelajaran yang dilakukan guru dalam mentransfer pengetahuan kepada
siswanya dikelas. Rendahnya daya kreasi dan inovasi merupakan problematika para
guru dalam menciptakan sebuah media dan gaya pembelajaran yang atraktif dan
menyenangkan. Terobosan dan ide-ide baru sangat dibutuhkan untuk meningkatkan
daya nalar dan motivasi belajar siswa. (Dimyati, 2002)
Pemberlakuan KTSP (Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan), menuntut siswa untuk memiliki kompetensi khusus
dalam semua mata pelajaran setelah proses pembelajaran. Kompetensi merupakan
kemampuan berpikir, bertindak, dan bersikap secara konsisten sebagai perwujudan
dari pengetahuan, keterampilan, dan nilai. (Depdiknas, 2004:6).
Ditemukan
beberapa kelemahan yang mempengaruhi hasil belajar siswa yaitu siswa cenderung
ramai pada saat pembelajaran berlangsung sehingga konsentrasi siswa tidak
terfokus, siswa banyak melamun bahkan mengantuk, siswa kurang tertarik dengan
cara guru menyampaikan materi (metode ceramah), tidak ada siswa yang mau
bertanya, tidak mampu menjawab dengan sempurna pertanyaan dari guru, siswa yang
aktif akan semakin aktif begitu sebaliknya siswa yang pasif akan semakin pasif.
Kelemahan-kelemahan diatas merupakan masalah
dan perlu adanya strategi pembelajaran dikelas agar permasalahan tersebut dapat
dipecahkan. Agar peserta didik belajar secara aktif dan memperoleh hasil
prestasi yang maksimal, guru perlu menciptakan strategi yang tepat guna,
sedemikian rupa, sehingga peserta didik mempunyai motivasi yang tinggi untuk
belajar. ( Mudjiono, 2002). Salah satu hal untuk mengatasi kelemahan-kelemahan
dalam proses pembelajaran yaitu guru dapat memanfaatkan media pembelajaran.
Motivasi
yang seperti ini akan dapat tercipta kalau guru dapat meyakinkan peserta didik
akan kegunaan materi pelajaran bagi kehidupan nyata peserta didik sehingga
materi pelajaran selalu tampak menarik, tidak membosankan. Supaya siswa dapat berpikir dan bertindak
secara berdiskusi dan kreatif, maka dari itu siswa harus diberi kesempatan
untuk mencoba kemampuannya dalam berbagai kegiatan. Guru berperan penting dalam
memanfaatkan media dan sumber belajar dalam suatu pembelajaran. Pemanfaatan
tersebut bermaksud meningkatkan kegiatan belajar, sehingga mutu hasil belajar
semakin meningkat (Woolkfolk, 1984: 307-338) karena dengan menggunakan media
tersebut dapat membuat siswa lebih tertarik dalam pembelajaran sehingga dapat
menimbulkan motivasi siswa untuk belajar,
serta dapat mempercepat pemahaman
pesan secara lebih komprehensi dan dapat membuat siswa lebih konsentrasi.
Dalam
proses belajar mengajar kehadiran media mempunyai arti penting. Karena dalam
kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan
menghadirkan media sebagai perantara. Dalam pembelajaran teknologi informasi
dan komunikasi yaitu suatu materi yang kebanyakan memiliki teori yang sulit
untuk dimengerti. Akibatnya sikap dan pemahaman siswa tentang konsep teknologi
informasi dan komunikasi yang diajarkan masih sangat kurang.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru teknologi
informasi dan komunikasi menyatakan bahwa dengan pembelajaran yang selama ini dilakukan
disekolah banyak siswa memiliki sikap menerima pelajaran yang rendah. Hasil
ini dapat dilihat dari setiap kali guru menerangkan selama pembelajaran
berlangsung siswa yang sikapnya baik hanya 45%. Sedangkan siswa yang lainnya
hanya diam sebagai pendengar dan mencatat. Melalui hasil belajar ulangan harian
siswa tentang teknologi informasi dan komunikasi
diperoleh nilai hasil belajar untuk pelajaran teknologi
informasi dan komunikasi yang memiliki nilai rata rata 6,25.
Peneliti ingin bermaksud
memberikan sesuatu media pembelajaran dengan memanfaatkan media komputer agar
siswa lebih terfokus pada pelajaran yang akan diajarkan, dan sikap siswa akan
lebih baik sehingga materi pelajaran tersebut akan lebih lama diingat. Berdasarkan
hal tersebut, maka peneliti bermaksud mengadakan penelitian yang berjudul: “PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER”
2.
Masalah dan Pembatasan Masalah
2.1 Masalah
1.
Bagaimana hasil belajar siswa setelah memanfaatkan media
pembelajaran berbasis computer dalam pelajaran tekhnologi informasi dan
komunikasi lebih efektif?
2. Bagaimana sikap siswa setelah memanfaatkan
media pembelajaran berbasis komputer dalam pelajaran teknologi informasi dan komunikasi akan lebih efektif?
2.2 Pembatasan Masalah
Agar masalah ini tidak menyimpang
dan untuk menghindari penafsiran yang berbeda dari pembaca, maka peneliti
memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut:
1.
Pemanfaatan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah pelajaran
teknologi informasi dan komunikasi dengan
memanfaatkan media pembelajaran berbasis computer pada program power point yang
dapat memberikan suatu materi yang membuat siswa tidak jenuh dalam menerima
materi tersebut.
2.
Media pembelajaran berbasis komputer dalam penelitian
ini adalah aplikasi multimedia berfungsi sebagai media pembelajaran yang
memberikan fasilitas kepada siswa untuk mempelajari suatu materi. Yaitu berupa
gambar yang dapat membuat peserta didik tidak jenuh dalam materi yang
disampaikan.
3. Tujuan Penelitian
Tujuan dalam penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui hasil
belajar siswa setelah memanfaatkan media pembelajaran berbasis komputer dalam pelajaran
teknologi informasi dan komunikasi.
2. Untuk mengetahui sikap
siswa setelah memanfaatkan media pembelajaran berbasis komputer dalam pelajaran teknologi informasi dan komunikasi.
4. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dalam
penelitian ini adalah :
1.
Bagi Guru:
a)
Dapat memacu daya kreatifitas dan inovasi guru dalam
mengembangkan media pembelajaran sebagai sarana peningkatan kualitas
pendidikan.
b)
Menambah khasanah media pembelajaran bagi para guru
terutama media untuk mengkongkritkan beberapa konsep yang bersifat abstrak.
2.
Bagi Siswa:
a)
Dapat menambah motivasi siswa dalam mengikuti
pembelajaran.
b)
Memperbaiki sikap
siswa dalam pembelajaran.
3.
Bagi Sekolah:
a)
Menambah motivasi seluruh warga sekolah untuk selalu
berkreasi dan inovasi sehingga bermuara pada peningkatan kinerja sekolah.
b)
Dengan peningkatan pemahaman konsep pada siswa akan
meningkatkan prestasi belajar siswa dan sekolah pada umumnya.
5. Tinjauan Pustaka
5.1 Hakikat Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
Belajar, perkembangan, dan
pendidikan merupakan suatu peristiwa dan tindaakan sehari-hari. Dari sisi siswa
sebagai pelaku belajar dan dari sisi guru sebagai pembelajar, dapat ditemukan
adanya perbedaan dan persamaan. Hubungan guru dengan siswa adalah hubungan fungsional,
dalam arti pelaku pendidik dan pelaku terdidik. Dari segi tujuan yang akan dicapai
baik guru maupun siswa sama-sama mempunyai tujuan tersendiri. Meskipun
demikian, tujuan guru dan siswa tersebut dapat dipersatukan dalam tujuan intruksional.
Dari segi proses, belajar dan perkembangan merupakan proses internal siswa.
(Winkell, 1991)
Pendidikan adalah proses interaksi
yang bertujuan. Interaksi terjadi antara guru dengan siswa, yang bertujuan
meningkatkan perkembangan mental sehingga menjadi mandiri dan utuh. Secara umum
dapat dikatakan bahwa pendidikan merupakan satuan tindakan yang memungkinkan
terjadinya belajar dan perkembangan.
Dari pendapat diatas dapat
disimpulkan bahwa belajar adalah kegiatan yang menghasilkan perubahan tingkah
laku baik secara mental maupun jasmani dengan cara ber interaksi aktif dengan
lingkungannya.
Proses pembelajaran ilmu teknologi informasi dan komunikasi merupakan proses
interaksi yang melibatkan pendidik dan anak didik, di dalam pembelajaran,
seorang guru dan seorang siswa diharapkan menyenangi pelajaran ini, karena
menyenangi mata pelajaran merupakan dasar yang utama. Agar siswa tertarik pada
pelajaran tersebut, maka seorang guru harus mempunyai cara tertentu untuk dapat
mengubah mental dirinya sendiri serta mental anak didiknya. Karena itu kita
perlu mengubah pola pikir anak didik dari hanya sebagai pendengar saja menjadi
aktif melalui kegiatan-kegiatan.
Untuk melaksanakan cara merubah
mental anak didik dan pendidik adalah dengan menerapkan pendekatan keterampilan
proses dalam proses belajar mengajar. Keterampilan proses berarti peranan guru bukan
hanya sebagai pembicara tunggal melainkan menyiapkan situasi agar anak didik
dapat aktif bertanya, mengamati, mengadakan tes serta menemukan fakta dan
konsep sendiri. Salah satunya dalam suatu pembelajaran tersebut yang mempunyai ketidak
jelasan bahan yang yang disampaikan dapat dengan menghadirkan media sebagai
perantara. Media dapat mewakilkan apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui
kata-kata atau kalimat tertentu.bahkan keabstrakan bahan dapat dikonkretkan
dengan kehadiran media. Dengan demikian, anak didik lebih mudah mencerna bahan
daripada tanpa bantuan media.
5.2
Peranan Media Pembelajara
Media sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar adalah suatu
kenyataan yang tidak dapat dipungkiri karena dapat membantu tugas guru dalam
menyampaikan pesan-pesan dari bahan pelajaran yang diberikan oleh guru kepada
anak didik. Guru sadar bahwa tanpa bantuan media, maka bahan pelajaran sukar
untuk dicerna dan dipahami oleh setiap anak didik, terutama bahan pelajaran
yang rumit atau kompleks. Sebagai alat Bantu media mempunyai fungsi melicinkan
jalan munuju tercapainya tujuan pengajaran, dengan bantuan media mempertinggi
kegiatan belajar anak didik dalam tenggang waktu yang cukup lama. Itu berarti
kegiatan belajar anak didik dengan bantuan media akan menghasilkan proses dan
hasil belajar yang lebih baik daripada tanpa bantuan media.
Untuk memilih media pembelajaran yang tepat guru harus memahami bagaimana
sasaran siswa dan sifat materi ajar. Karena tidak ada satu media yang
cocok untuk semua bidang materi ajar maka guru harus selalu belajar mengikuti
kemajuan ilmu dan teknologi yang dapat membantu guru dalam mempersiapkan
pembelajaran serta dapat menggunakan secara tepat, sehingga siswa tertantang
belajar dengan berfikir kreatif. Dilihat dari segi perkembangan teknologi
menurut Seels dan Glasgow
dalam (Azhar Arsyad, 2006) media dikelompokkan menjadi, media tradisional dan
media teknologi mutakhir. Media teknologi mutakhir meliputi : media berbasis
telekomunikasi dan media berbasis mikroprosesor (Computer-assisted intrugtion,
Permainan computer, Sistem tutor intelijen, Interaktif, Hypermedia,
Compact).
Pemanfaatan komputer untuk media
pendidikan sering dinamakan pembelajaran dengan bantuan computer (CAI),
atau Computer Assisted Learning (CAL). Yang dimaksud pembelajaran multi
media elektronik berbasis teknologi adalah dengan menggunakan program Power
Point. Media pembelajaran presentasi power point ini bukan satu-satunya tetapi
divariasikan dengan media lain yang relevan dan menarik.
Program Microsoft Power Point merupakan
program aplikasi untuk presentasi pembelajaran, sehingga membuat tampilan di
layar proyektor silih berganti. Setiap tampilan disebut slide yang dapat
dimasukkan gambar maupun suara. Langkah-langkah persiapan media ini dimulai
dengan menjalankan program power point, membuat slide presentasi, memasukkan
animasi yang sesuai dengan informasi yang ditampilkan, dapat ditambah dengan sound
from clip organizer sehingga tampilan slide sangat menarik bagi
siswa.
5.3. Teknologi Informasi
dan Komunikasi
Tujuan Pembelajaran umum Pada Pokok Bahasan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi Informasi
adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data
dalam berbagai cara untuk menghasilkan
informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat
waktu.
Pada materi yang mempunyai sifat yang abstrak, diperlukan suatu media
pengajaran agar dasar-dasar yang konkret dari konsep yang abstrak dapat
mengurangi kepemahaman yang bersifat verbalisme. Misalnya, untuk menjelaskan
bagaimana pemanfaatan tekhnologi dalam dunia pendidikan. Dimana materi seperti
ini tidak dapat menggunakan media yang berbentuk nyata seperti alat-alat
laboratorium, namun media yang dipergunakan yakni suatu media berbasis komputer
pada program power point.
Tujuan pembelajaran umum atau tujuan
pembelajaran setiap konsep merupakan kemampuan yang harus dicapai peserta didik
setelah mempelajari suatu konsep. Adapun tujuan pembelajaran umum pada konsep tekhnologi
dan informasi yaitu siswa mampu menjelaskan karakteristik dan aplikasi pada
komputer.
6. Prosedur Penelitian
6.1 Variabel Penelitian
Arikunto ( 2006 : 118 ) “ Variabel adalah obyek
penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian dalam suatu penelitian ’’.
Berdasarkan defenisi tersebut yang menjadi variabel penelitian ini adalah pemanfaatan
media pembelajaran berbasis komputer dalam program power point sebagai upaya
peningkatan pembelajaran.
6.2 Defenisi Operasional Varibel
Defenisi operasional variabel dalam
penelitian ini adalah:
1. Pemanfaatan komputer untuk media pendidikan
sering dinamakan pembelajaran dengan bantuan computer (CAI), atau Computer
Assisted Learning (CAL). Yang dimaksud pembelajaran multi media elektronik
berbasis teknologi adalah dengan menggunakan program Power Point. Media
pembelajaran presentasi power point ini bukan satu-satunya tetapi divariasikan
dengan media lain yang relevan dan menarik.
2. Peningkatan
pemahaman dalam penelitian ini adalah hasil yang didapatkan melalui sikap siswa
dalam memahami materi. Tes ini
diberi pada akhir kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan media pembelajaran berbasis
komputer sebagai upaya pemahaman konsep tekhnologi dan informasi komunikasi.
Tes tersebut diberikan untuk mengukur dan melihat kecakapan siswa terhadap
materi yang sudah diberikan. Setelah tes diberikan, kemudian data yang didapat
dari tes tersebut diolah dengan teknik penskoran sehingga mendapatkan nilai.
Nilai yang digunakan untuk melihat tingkat ketercapaian siswa memahami konsep tekhnologi
dan informasi komunikasi.
6.3 Subjek Penelitian
Subjek
dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII IPA MAN dengan jumlah 35 siswa.
Yang terdiri 13 siswa laki-laki dan 22 siswa perempuan.
6.4 Metode Penelitian
Metode
penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data
penelitiannya (Arikunto,2006 : 160). Berdasarkan pendapat tersebut maka
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif.
6. 5 Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini menggunakan dua teknik pengumpulan data
yaitu :
6.5.1. Metode Observasi
Observasi ialah metode tata cara
menganalisis dan mengadakan pencatatan secara sistematis mengenai tingkah laku
manusia dengan melihat atau mengamati individu atau kelompok secara langsung (
Purwanto, 2009: 149). Observasi ini penulis lakukan untuk melihat bagaimana
proses belajar mengajar dikelas dan memperoleh gambaran umum mengenai
pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer dalam pelajaran tekhnologi
informasi dan komunikasi di kelas XII IPA MAN. Dalam hal ini observasi yang
penulis gunakan adalah observasi non-sistematis, yaitu observasi yang dilakukan
oleh pengamat dengan tidak menggunakan instrumen pengamat.
6.5.2. Metode Data Tes
Metode
tes dilakukan sebanyak 3 kali berupa tes di akhir materi pembelajaran/ posttest
1)
Rata-rata
kelas
(Sudjana, 1989: 109)
Keterangan:
2)
Ketuntasan
belajar
Untuk
menghitungkan ketuntasan secara individu di gunakan rumus:
(Usman,1993: 138)
3) Ketuntasan
belajar secara klasikal
Nilai
postest diperoleh setelah dilakukan, kemudian dianalisis untuk mengetahui
ketuntasan hasil belajar.
Ketuntasa secara klasikal dihitung dengan
menggunakan rumus:
(Mulyasa,
2003: 102)
6.5.2. Metode Angket
Sebagian
besar penelitian umumnya menggunakan kuesioner sebagai metode yang
dipilih untuk mengumpulkan data. Kuesioner atau angket memang mempunyai
banyak kebaikan sebagai instrument pengumpul data. Memang kuesioner baik,
asal cara dan pengadaannya mengikuti persyaratan yang telah digariskan dalam
penelitian. Adapun angket tersebut berisi pertanyaan-pertanyaan kepada siswa
mengenai cara belajar yang efektif yaitu, aktifitas belajar dan minat siswa pada
saat penyampaian materi selama menggunakan media komputer pada program power
point. Dalam hal ini angket diberikan langsung kepada siswa di MAN sebagai uji
coba angket penelitian. Dalam penelitian ini untuk menghitung validitas dan
reabilitasnya penulis menyebarkan angket pada siswa kelas XII IPA MAN.
Rumus
yang digunakan untuk mencari nilai persen angket yang dicari dan diharapkan
adalah sebagai berikut:
Keterangan:
Na = Nilai persen angket yang dicari dan
diharapkan
N = Skor mentah hasil angket
SM = Skor maksimum hasil angket
100 = Bilangan tetap
6.6 Teknik Analisis Data
Data
kualitatif dianalisis dengan menggunakan metode alur. Alur yang dilalui dalam
analisis data kualitatif meliputi: reduksi data, penyajian data dan penarikan
kesimpulan. Reduksi data adalah proses pemilihan, pemusatan perhatian pada
penyederhanaan dan transformasi data kasar yang muncul dari catatan-catatan
tertulis di lapangan. Kegiatan ini mulai dilakukan dalam setiap tindakan
dilaksanakan. Penyajian data dilakukan dalam rangka pemahaman terhadap
sekumpulan informasi yang memberi kemungkinan adanya penarikan kesimpulan.
Sedangkan penarikan kesimpulan dilakukan secara bertahap untuk memperoleh
derajat kepercayaan yang tinggi.
6.6.1. Analisis Observasi
Instrumen yang dilakukan untuk
mengukur minat terdiri dari empat aspek yaitu kehadiran dikelas, bertanya,
partisipasi dalam kegiatan kelas dan ketepatan waktu mengumpulkan tugas.
Rentang yang dipakai adalah 4 sampai 1, maka skor tertinggi 4 x 4 = 16 dan skor
terendah 1 x 4 = 4. Selanjutnya
hasil ini diinterpretasikan dengan tabel minat siswa atau kelas sebagai
berikut.
Tabel 1
Kategori Minat Siswa
Nilai
|
Predikat
|
>12,8
9,7 – 12,8
6,4 – 9,6
< 6,4
|
Sangat Minat
Minat
Kurang Minat
Tidak Minat
|
Keterangan:
Skor batas bawah kategori sangat positif
adalah 0,8 x 16 = 12,8 dan batas atasnya 16
Skor batas bawah kategori positif adalah
0,6 x 16 = 9,6 dan skor batas atasnya 12,8
Skor batas bawah kategori negatif adalah
0,4 x16 = 6,4dan batas atasnya 9,7
Skor batas bawah kategori sangat negatif
adalah kurang dari 6,4
(Tim
Peneliti Program Pasca sarjana UNY, 2004: 22)
6.6.2. Analisis Data Tes
Dibandingkan
rata-rata kelas dengan syarat ketuntasan belajar di MAN siswa dinyatakan tuntas
belajar mencapai nilai 6,5 dan satu kelas dinyatakan tuntas belajar bila
dikelas tersebut terdapat 85% siswa yang mendapat nilai 6,5 atau lebih. Hasil
perhitungan data diatas dikonversikan dengan tabel dibawah ini:
Tabel 2
Kriteria data tes hasil belajar siswa
Nilai
|
Predikat
|
86 – 100
71 – 85
56 – 70
41 – 55
< 40
|
Baik sekali
Baik
Cukup
Kurang
Sangat kurang
|
( Diknas, 2007: 34 )
6.6.3. Angket
Adapun angket tersebut berisi
pertanyaan-pertanyaan kepada siswa mengenai cara belajar yang efektif yaitu
aktifitas belajar dan minat siswa pada saat penyampaian materi selama menggunakan media komputer pada program
power point. Pembelajaran yang dilakukan berpusat pada siswa, sehingga siswa
berperan lebih aktif dalam mengembangkan cara-cara belajar mandiri, siswa
berperan serta pada perencanaan, pelaksanaan dan penilaian proses belajar,
pengalaman siswa lebih diutamakan dalam memutuskan titik tolak kegiatan.
Siswa dipandang mencapai tuntas
belajar afektif apabila seluruhnya atau setidak-tidaknya 75% peserta didik
terlibat aktif dalam mengembangkan cara-cara belajar mandiri, berperan serta
pada perencanaan, pelaksanaan dan penilaian dalam proses belajar.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,
Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian
Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.
Depdiknas.
2003. Pedoman Khusus Pengembangan Silabus dan Penilaian Mata Pelajaran Fisika. Jakarta : Depdiknas.
Dimyati, dan
Mudjiono. 1994. Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta : Proyek Pembinaan dan Peningkatan
Mutu Tenaga Kependidikan Depdikbud.
Hamalik, Oemar.
2008. Kurikulum dan Pembelajaran.
Jakarta : Bumi Aksara.
Hamalik, Oemar.
2001. Proses Belajar Mengajar.
Jakarta : Bumi Aksara
Mulyasa, E.
2003. Kurikulum Berbasis Kompetensi, Konsep, Karakteristik dan Implementasi.
Bandung : PT
Remaja Rosda Karya
Sagala, Syaiful. 2008. Konsep
dan Makna Pembelajaran. Bandung
: Alfabeta.
Sanjaya, Wina.
2008. Strategi Pembelajaran Berorientasi
Standar Proses Pendidikan. Jakarta : Kencana.
Slameto, 2003. Belajar dan Faktor-faktor Yang
Mempengaruhinya, Jakarta : Rineka Cipta.
Sudjana, 2005. Metode Statistik. Jakarta :
Tarsito.
LEMBAR PENGESAHAN
Nama : Achmad Fachrurrozi
Chomsa
Npm : 151 09 333
Jurusan : Sistem Informasi
Fakultas :
Ilmu Komputer
Judul : Pembelajaran Berbasis Komputer
Menyetujui,
Ketua Jurusan Sistem Informasi
LEMBAR PERNYATAAN ORIGINALITAS
Saya yang bertanda tangan dibawah ini,
Nama : Achmad Fachrurrozi
Chomsa
Npm : 151 09 333
Jurusan : Sistem Informasi
Fakultas :
Ilmu Komputer
Judul : Pembelajaran Berbasis Komputer
Menyatakan bahwa tulisan ini adalah
merupakan hasil karya saya sendiri dan dapat dipublikasikan sepenuhnya oleh Universitas
Gunadarma. Segala kutipan dalam bentuk apa pun telah mengikuti kaidah, etika
yang berlaku. Mengenai isi dan tulisan adalah merupakan tanggung jawab penulis,
bukan Universitas Gunadarma.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sebenarnya
dan dengan penuh kesadaran.
Depok, Desember 2011
(Achmad Fachrurrozi Chomsa)